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En direct de la Silicon Valley: Le monde virtuel, de Second Life au club Mickey
(source Atelier.fr)
Le monde virtuel est l'avenir d'internet. Chez LindenLab, éditeur de SecondLife, on en est persuadé. Mais aussi chez les spécialistes de l'électronique ou chez les analystes. Avec une conséquence: l'internaute doit devenir un être social.
Dans tout juste 4 ans, 80% des internautes actifs auront un avatar, et 80% des 500 plus grandes entreprises auront une présence dans un « monde virtuel ». C'est en tout cas ce que prévoit le cabinet d'analyse Gartner. De fait, les mondes virtuels connaissent un succès croissant, notamment en Europe.
Second Life, le monde virtuel le plus connu, revendique plus de 6 millions d’utilisateurs, dont plus de 60% hors des Etats-Unis. Et ce nombre est en croissance exponentielle.
Second Life, le monde virtuel le plus connu, revendique plus de 6 millions d’utilisateurs, dont plus de 60% hors des Etats-Unis. Et ce nombre est en croissance exponentielle.
Un jeu doublé d'un réel univers professionnel
There.com, Habbo Hotel, Virtual Laguna Beach (le monde virtuel de MTV) pour ne citer que les plus connus dans le monde occidental, connaissent eux aussi de très beaux succès. Ces mondes virtuels ne sont déjà plus tout à fait des jeux. On y communique, on y crée, on participe à des évènements, on échange, on y consomme, on s’y informe…et l’on y travaille. Pourtant, à utiliser ces sites, on se rend vite compte qu’ils procurent une expérience plus riche à l’utilisateur. Bien au-delà du simple aspect égocentré et utopique induit par la notion d’avatar et de « deuxième vie ».
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